Fernanda Pozza

Designer, fotógrafa e professora. Além dessas paixões, adora cinema, moda, diversão e a Alice (sim, do País das Maravilhas).
~ Saturday, July 2 ~
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Da janela lateral, do quarto de dormir…


~ Friday, June 24 ~
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Persona

Resumo do artigo User Requirements de Abbe Don e Jeff Petrick.

Fonte: Design Research: methods and perspective (Brenda Laurel)

Conhecer os requisitos relacionados ao consumidor é importante para assegurar que os objetivos do negócio e do marketing estejam alinhados com os objetivos e necessidades do usuário final. Essas informações podem ser obtidas por pesquisas de mercado juntamente a pesquisas de design. Estas quase sempre incorporadas ao processo tardiamente, mas, quando acontecem em tempo hábil, a síntese dos dados obtidos contribuirá para a visualização e configuração de usuários arquetípicos com objetivos e necessidades específicas, as chamadas personas. Personas ajudam a equipe de desenvolvimento a priorizar necessidades relacionadas a características e funções. Dessa forma, o processo colaborativo entre marketing e design assegura o sucesso do design do produto final. 

Fernanda Pozza

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Pensamento divergente convergente

Resumo do artigo Test Pilot, de Brenda Laurel.

Fonte: Design Research: methods e perspective, editado por Brenda Laurel.

Os estágios iniciais do desenvolvimento de um produto tratam de descobrir o que fazer. No entanto, o “como fazer” é frequentemente mais complicado de se responder. A pesquisa em design enfatiza o usuário como fonte inspiradora para inovação. Além dele, utiliza o “design thinking”, processos de design e a expressão criativa do design como meios para descobrir vantagens competitivas. Antes mesmo de filtrar e priorizar idéias é importante viabilizar o pensamento divergente que contribui para identificar novos problemas com os consumidores e oportunidades. Depois, adotando-se o pensamento convergente, prioriza-se oportunidades, enfatiza-se necessidades e desejos dos consumidores a fim de gerar conceitos com grande probabilidade de sucesso. O sucesso pode ser gerado por exploração de novas tecnologias ou por novas competências operacionais, mas buscar inspiração nos consumidores é mais eficiente e previsível.

Fernanda Pozza


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Strategy, tactics and heuristics for research

Resumo de Strategy, tactics and heuristics for research, de Rob Tow.

Fonte: Design Research: methods and perspectives, editado por Brenda Laurel.

Inspirado por diversos historiadores militares, autor propõe um método para conduzir pesquisas para o design inventivo. Sendo assim, descreve um modelo estrutural com três níveis organizados hierarquicamente: grande estratégia, estratégias e táticas. A grande estratégia é o nível mais alto e corresponde ao objetivo final do projeto. Esta é suportada pelas estratégias que dizem respeito a diferentes modelos de ação. As táticas consistem em detalhes relacionados a cada ação descrita no nível anterior (estratégias). Nada além do que se refere ao nível acima é aceito no nível imediatamente inferior da estrutura. O autor ainda propõe uma ferramenta analítica, a fim de guiar o pensamento estratégico de design e facilitar a identificação de oportunidades para novos produtos. Trata-se de um gráfico cartesiano que considera as qualidades essenciais de um cenário de design existente, tecnologia ou experiência do usuário e qualidades específicas, imaginadas de maneira invertida. Dessa forma, segundo o autor, obtém-se uma poderosa ferramenta analítica onde são descritas experiências e disposições propiciando a percepção de lacunas.

Fernanda Pozza


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Qualitative Methods: from boring to brilliant

A fonte desse resumo é o artigo de mesmo nome do post, de Christopher Ireland, retiradodo livro Design Research: methods and perspective (Brenda Laurel).

A pesquisa qualitativa vem contribuindo, cada vez mais, para o processo criativo em projetos de design. Ao contrário do que se pensava até meados da década de 80, os métodos qualitativos têm alto valor na concepção de um produto, serviço ou marca. Designers e outros profissionais com conhecimentos específicos e aprofundados dos processos e problemas envolvidos nos projetos começaram a aplicar técnicas já existentes, como o grupo de foco e a etnografia que, consequentemente, foram, por eles, sendo adaptadas e aprimoradas. Também criaram novas abordagens, como os métodos participativos. A pesquisa qualitativa de design prioriza a aproximação com os consumidores, dando-lhes a oportunidade de contribuir para o desenvolvimento de produtos e serviços.

Fernanda Pozza


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Overview of quantitative methods in design research

Resumo feito a partir do artigo homônimo ao post, de autoria de Stacey Purpura, parte do livro Design Research: methods and perspective (Brenda Laurel).

A pesquisa qualitativa em design seleciona uma ampla rede de informações e gradualmente refina os objetivos, enquanto a quantitativa é aplicada uma vez que os objetivos da pesquisa foram definidos. Esta pode ser explorada em qualquer fase de um projeto de design. Quando aplicada no início, contribui para o descobrimento de  um mercado potencial ou de oportunidades para novas marcas e produtos, assim como para identificar necessidades do consumidor. No meio do processo, ela é adotada para testar características dos produtos e também sua usabilidade. Já na fase final, contribui para a validação dos dados coletados anteriormente, assim como para a segmentação de uma marca. Métodos quantitativos propiciam informações para renovação e mudanças, que caracterizam o ciclo de vida de uma empresa de sucesso.

Fernanda Pozza 


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Etnografia e crítica

O artigo que embasa esse resumo chama-se Etnography and Critical Design Practice, de autoria de Tim Plowman. O texto faz parte do livro Design Research: methods and perspective, já comentado no post anterior.

A etnografia concentra-se em obter o entendimento profundo e detalhado de como vivem as pessoas e das circunstâncias que as cercam. Várias técnicas podem ser utilizadas nesse tipo de estudo, tendo em vista um número pequeno de pessoas. A Observação Participativa é o método mais utilizado, tanto no meio acadêmico como em pesquisas comerciais, sendo, neste campo, executado mais rapidamente do que naquele, o que gera questionamentos sobre a validade do processo quando o tempo de pesquisa é tão, significativamente, reduzido. Em pesquisas de design, a etnografia tem contribuído para que os designers reflitam sobre seus próprios processos e sobre como se dá a interação entre os humanos e seus artefatos. Observa-se, comumente, que alguns objetos não são utilizados da maneira para a qual foram criados, adquirindo funções secundárias e até terciárias, isso, porque o entendimento dos produtos pelas pessoas está ligado diretamente às suas experiências. Dessa forma, a crescente aproximação entre empresas de design e cientistas sociais, vem contribuindo, positivamente, para a percepção de uma nova configuração da cultura do consumidor, mesmo que ainda não tenhamos, com isso, resultados surpreendentemente inovadores.

Fernanda Pozza


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Designing for the New Old

Este resumo foi feito a partir do artigo de Eric Dishman, intitulado Designing for the New Old. Este e outros textos podem ser lidos no livro Design Research: methods and perspective, editado por Brenda Laurel.

O artigo apresenta dois estudos de caso que falam sobre pesquisas focadas nos futuros idosos. O primeiro trata de uma informance, desenvolvida em três etapas, baseadas no contexto real: produção de uma história; atuação dos designers-atores; brainstorming com a platéia especializada. O segundo caso relata um estudo chamado Declínio Cognitivo que envolve técnicas como entrevistas, grupos focais, informance, testes de protótipos entre outras. Em ambos os casos ressalta-se a necessidade de considerar como o idoso atual está inserido no sistema social e de compreender seus valores, crenças, ações etc. Para simplificar, o autor sugere o conjunto “Perguntar, observar e atuar” para qualquer fase da pesquisa e afirma: seja qual for o método de investigação em design, este deve ser desenvolvido como se fosse um produto, levando-se em conta o público, o propósito e o contexto que se quer abranger.

Fernanda Pozza


~ Thursday, June 23 ~
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CASCADE APPROACH ON RECYCLING

Autoria da apresentação e da composição gráfica: Fernanda Pozza.

Apresentação sobre o artigo Cascade Approach on Recycling for Marble and Granit Product Design, escrito por Aguinaldo dos Santos, Claudio Sampaio e Carl Vezzoli.

O vídeo foi feito para apresentação na disciplina Design e Sustentabilidade do Mestrado em Design da UFPR.

Alguns erros percebidos no layout:

No título - Approach

"A produção de produtos à base de pedra PROVOCA …."

Em estágios da reciclagem - “DIMINUIÇAO do número de ….”


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~ Tuesday, June 21 ~
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Passei a dar mais atenção a prédios e linhas arquitetônicas e passei a fotografá-los depois que conheci o trabalho de Flavio Samelo


2 notes
~ Thursday, June 16 ~
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O paradoxo da pesquisa em Design

Esse post trata de uma síntese feita por mim, referente ao artigo The Paradox of Design Research, de Bonnie McDaniel Johnson.

Pode-se dizer que a pesquisa em design é tanto empírica quanto imaginativa. A técnica de pesquisa chamada informance, é uma mescla de estudo etnográfico (questionários e observação do consumidor) e pesquisa empática (interpretação dos dados obtidos na ótica do indivíduo pesquisado) que resultam em uma performance na qual os pesquisadores interpretam personagens que representam o consumidor, tendo como subsídios os dados coletados nas fases anteriores. É indicada para duas situações, sendo: categorias de produtos inéditas; produtos para populações com as quais os designers têm nada em comum. O poder da Informance’está na utilização da base empírica para a criação de personagens que contribuirão, para que os designers, fingindo ser aqueles, enxerguem sob a ótica do consumidor.


~ Saturday, March 26 ~
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Um pouco de INSPIRAÇÃO!

Marian Bantjes fala sobre sua percepção do design gráfico, seus trabalhos e sua “filosofia” criativa.